Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive
Intégrer la réalité virtuelle dans un module pédagogique
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Auteurs : Benjamin FUZET, Clément CAHAGNE
- Éditeur : GERESO ÉDITION
- Nombre de pages : 125
- Date de parution : 03 février 2022
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La réalité virtuelle est sous le feu des projecteurs. En plein essor dans le secteur des jeux vidéo, elle commence également à poindre le bout de son nez dans nombre d’entreprises et d’organismes de formation.
En effet, c’est une véritable solution pédagogique pour des mises en situation délicates et complexes. Elle met l’accent sur des scénarios très visuels ou nécessitant des interactions spécifiques entre l’apprenant et le monde qui l’entoure.
Ce livre a pour vocation de vous donner les clés de la conception, de la production et du déploiement d’une expérience pédagogique immersive grâce à un exemple concret. Il vous présente les nombreuses spécificités de ce média par rapport aux méthodes d’apprentissage classiques.
Les auteurs vous accompagnent dans toutes les étapes de la réalisation d’un module immersif réalisé à partir de photographies à 360°, en appliquant le modèle A.D.D.I.E : Analyse - Design - Développement - Implémentation - Évaluation.
La réalisation de modules de réalité virtuelle se démocratise et devient accessible à tous ! Aussi, profitez de cette technologie pour apporter une véritable valeur ajoutée à vos formations !
POUR COMMENCER, QUELQUES DÉFINITIONS ET CONCEPTS
VR/AR/MR
Immersion/Présence
VR 360°, VR full-3D et vidéos 360°
RÉALITE VIRTUELLE À VISÉE PÉDAGOGIQUE : UN BESOIN OU UNE TENDANCE ?
Produire et diffuser des visites virtuelles
Réaliser un travail collaboratif à distance
Valoriser ses produits et ses services
Former sur des thématiques techniques et non techniques
Cas de la réalité virtuelle à visée pédagogique
MÉTHODOLOGIE
PHASE D’ANALYSE(S)
PLACE À LA CONCEPTION
Approche globale
La conception pédagogique : définition des objectifs d’apprentissage
Le storyboard en VR
PRODUCTION DU MODULE
La captation de photo et vidéo à 360°
La production des ressources graphiques et sonores
L’intégration
La phase des tests
La livraison
DÉPLOIEMENT ET UTILISATION DE MODULES IMMERSIFS
Avant la séquence en réalité virtuelle
Pendant la séquence en réalité virtuelle
Après la séquence en réalité virtuelle
ÉVALUATION D’UN MODULE IMMERSIF
POUR ALLER PLUS LOIN… LA 3D
Introduction à la 3D
Grands principes et avantages
La modélisation d’environnements et d’objets 3D
Feuilleter ou Télécharger le sommaire complet détaillé au format PDF
- Type de produit : Livre
- Éditeur : GERESO ÉDITION
- Auteurs : Benjamin FUZET, Clément CAHAGNE
- Collection : Hors collection
- ISBN13 : 979-10-397-0085-6
- ISBN eBook : 979-10-397-0199-0
- ISBN ePub : 979-10-397-0200-3
- Date de parution : 03 février 2022
- Format ouvrage en CM : 13.5 x 19
- Intérieur : Noir et blanc
A propos des auteurs
Benjamin FUZET est interactive et narrative designer, responsable de la conception immersive chez Speedernet (studio spécialiste de l’Immersive Learning, du Digital Learning, et de l’ingénierie pédagogique).
Benjamin FUZET et Clément CAHAGNE accompagnent les entreprises dans la production et la scénarisation de leurs contenus interactifs et immersifs, en assistant les différents acteurs dans les différentes étapes de la vie d’un projet.
Publication(s) de Benjamin FUZET :
- Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive
Clément CAHAGNE est ingénieur pédagogique en charge des pôles « Innovations Pédagogiques » et « Réalités Immersives » au sein de Lab e·nov, le département des cultures digitales de IFP School.
Clément CAHAGNE et Benjamin FUZET accompagnent les entreprises dans la production et la scénarisation de leurs contenus interactifs et immersifs, en assistant les différents acteurs dans les différentes étapes de la vie d’un projet.
Publication(s) de Clément CAHAGNE :
- Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive
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